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2007年6月

分割の状況

DXFの話が進んでいないので、分割の方を進めています。

Ten_line_230

Bunkatus1 まずは、ロケット帽子ですが、ロケット帽子は簡単に出来るのですが、それを貼る側の頭の平面ができずに悩んでいました。しかし、完全な平面ではなく「擬似平面」ですが、なんとかできそうです。
コントロールポイントを、ある平面に対してぎゅっと圧縮してみました。
金属部品や工作部品ではないので、これでなんとかなるのではないでしょうか。

Ten_line_231

Bunkatusmigi  真横からみるとこうですね。
 羽根とか「のし」とかはすでにはずしてあります。

Ten_line_232

Bunkatus2  これはおまけ。前からみたところ。
 髪の毛も、いまのモデルは、削りやすいだろうと思って、頭にくっつけてしまっているのでむずかしいですが、以前のモデルだと、頭と離れているので、同じやり方でなんとなくできそうな気がしてきました。

 図は今のモデルでやっているので、以前の髪の毛に戻して最初からやってみれば、ひょっとしたら髪の毛も部品化できるかもしれません。

Ten_line_233

Nozuru  で、問題はノズルでして、左の図のように接着面を作っているのですが、こいつが「手作り」なので、ちゃんと耳あてのところに貼れるかどうか、というのが、正確には確認できないんです。(操作に熟達していないだけで、やり方はあるのかもしれないのですが)

 あと、耳あての方がCPが荒いので、うまく平面が作れない、というのもあるので、一度増やしてやってみようかとは思っています。

Ten_line_234

以上、分割の中間報告でした。

 なまずさんからのUPとほぼ同時でしたので、これは、なまずさんの記事を読まずに書いたものです。分割指示の検討結果はまた後ほど書きます。

 なまずさん、DXFファイルのテストと、OSの環境を教えてください。よろしくお願いしますす。

 

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分割に関して

Dscn1299

目篭さん  なまずです。昨日中に写真を公開できなくてすみません。

遅くなりましたが分割の写真です

ロケット帽子分割図

Dscn1300 腕の分割

Dscn1301 ノズルの分割

Dscn1302 足の分割

Dscn1303 分割の全体図

Dscn1305 足の分割をこのように分割することはできますか?

Dscn1306Dscn1307 足の接続部の拡大写真です。

不可能な部分があればこちらで変更しますのでお知らせください。

接合部の演算に関してはまだ分からないので調べてみますが出来ない可能性のほうが高いと思います。

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jenpyさん、ありがとうございます!

jenpyさん、ありがとうございます!

つまり、AnimationMasterのプラグインで出力されたDXFを、一度メタセコイアの無料版で読み込んで、再度出力すれば、形式変換ができて読み込める、ということですね!

 これで、最低月曜、最悪1週間を待たないでも済みそうです。大変助かります!

 ご指導大変ありがとうございました!、というか、何よりこちらをずっとWatchしていていただいていたことに感激です。

 ※ 他の方にご紹介しますと、jenpyさんは、AnimationMasterからDXFに書き出すプラグインを教えてくださった方です。

Ten_line_229

>なまずさん

 大変お手数ですが、次のファイルを試してみていただけますか。

 中身は先日のrocket.dxfと同じものですが、メタセコイアで読み込んで書き出したものです。なまずさんのシステム環境がわからないので、とりあえず3つ作りました

 ●Windows

  「rocketWIN.dxf」をダウンロード

 ●UNIX

  「rocketUNIX.dxf」をダウンロード

 ●MAC

  「rocketMAC.dxf」をダウンロード

 このDXFはテキスト形式で、それぞれシステムによって改行コードが違うだけらしいですが。

 あと、メタセコイアに指定がいくつかあって、

□可視オブジェクトのみ
□オブジェクト名をレイヤー名として出力
□三角形を4点で出力
(ソフトによっては4点でないと読み込めません)

 最後のやつは「ソフトによって...」とあるので、チェックつけましたが、それ以外のはとりあえずつけていません。

 なので、もし読み込めなくても、まだチャンスはあります。組み合わせが膨大になるので、そちらのシステム環境(上の3つのどれか、ということですが)を知ってから、うまくいかないようであれば、いろいろなパターンを作ってみます。
 そういえば、AnimationMaster側で出力するときに、「モデルマップをつけるかどうか」、というのもまだテストしていないことになりますので、うまくいかなければ、それもあわせてやりたいと思います。

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げ!最悪の事態です。

>まずロケット帽子のデータなのですがDXFではないみたいなので開けません。ちょっと調べてもらえますか?

 なまずさん。これは最悪の事態です。

 実は、さいしょになまずさんが、AnimasParkから落とした、今切削に使っているDXFと、私がこのブログに上げているDXFとでは、作り方が違います。

 ロケット帽子だけではなく、「手」のデータなど、このブログのDXFは全部読めないのではないでしょうか。

 AnimasParkにあったファイルを作るには、シェアウエアが2つ必要で、後述のように手続きが面倒なのですが、その後AnimasParkで、無料のプラグインによる方法が提示され、これは私が当初考えていた手段でもあったので、このブログではそれを使うことにしました。

 なので、そのことを明示して、そのファイルでも読めるかどうかを以前にチェックしておくべきでした。自分ではその旨書き込みをしたつもりだったのですが、頭の中で考えただけで、実際には書き込んでいませんでした。すみません。

 では、最初の方法でやればいいのですが、問題は「時間」です。

2本のシェアウェアは、どちらも、企業ではなく個人が開発したもののようで、

 1本目はベクターで送金はできますが、ベクターと製作者が連絡を取ってライセンスキーを発行するので、最長1週間かかるそうです。

 2本目の方は、送金手段が銀行振込のみで、入金確認しだいキーを送る、となっているのですが、あいにく今日は金曜日ですので、振込みは最早でも月曜日になります。

 2本とも揃わないと処理は出来ませんので、いずれにせよ、DXFで出力できるのは、最早でも月曜日の夜、最悪は来週末ということになります。

 それだとそちらのスケジュールはどうなるでしょうか。

※追伸:なお、両方ともさきほど手続きははじめています。2本目はネットバンキングで振込み予約済み、1本目もベクターに申し込み済みです。

 分割の話は、DXF出力とは別ですが、お話を伺う限り、こちらも暗いです。これは、話を全部伺ってから、もう一度書き込みます。

 基本的には、こちらは全部部品ごとに出力しますので、そちらでモデルの論理演算をして、その部品を足したり引いたりできないでしょうか。

 要は何が難しいかというと、「切断面」を形成するのが、こちらでは大変難しい、ということなんです。そういうことはCGよりそちらのCADソフトのほうが得意な気がするので。

 例として、ノズル(エンジンと言われていますが同じものですよね?)ですが、ノズルの部品を別にするのは、実際には今でも別なので、いとも簡単なんですが、それを耳あての部分に接着するときの接着面をノズルから切り取らなくてはいけないですよね?

 その「切り取る」という概念がないので、接着面を作るならば、「湾曲した面が頭についたモデル」を新規に作らなければいけないのですが、そもそも、その「湾曲のさせ方」がどの程度なのかを知るスベや、出来た湾曲面を全く同じに合わせるスベがないんです。

 実は私も勘違いをしていたところがあって、「確か論理演算ができたよなぁ」と思っていたのですが、それは、AnimationMasterではなくSHADEのことでした。

 この「切断面」は、論理演算ができれば「アッ!」という間にできてしまう話だと思うので
そこだけをそちらのCADでできないかと思っているのですが。

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どう分割しましょうか?

目篭さん

まずロケット帽子のデータなのですがDXFではないみたいなので開けません。ちょっと調べてもらえますか?

こちらの希望としてはまず

・ロケット帽子の羽はプラ版等で作るためデータから消してほしいです。

・腰の辺りのリボン?は実物を使ってできたモデルに巻いて結んだほうがいいと思います。

手の分割も考えたのですが角度が大きくなるならば問題ないと思います。

エンジンはやはり分割してほしいです。

あと、塗装のことを考えると前髪は分割してほしいのですができますか?

ロケット帽子は今までどおり分割でお願いします。

足の部分ですが写真のように分割できないでしょうか?

写真はあとで投稿します(今日中に)

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了解です。が..

>なまずさん。

了解です。が、

 Animation Master は「面で切断する」とか「二つの部品の論理演算をする」とかいう概念がないので、
 たとえばA,Bつの部品があったとき、「AであってBではない物の集合」みたいなものを定義することができないので、その場合、Aのモデルを作り直して、Bが切り取られた格好の新しいモデルを最初から作るしかないわけです。

 で、特に分割面の形が把握しにくいものとか、両方の部品のCPの数(つまり荒さ)が違う場合には、完全に作りなおしになるので、ものすごい時間がかかることがわかりました。

 なので、分割は土日だけではすまないだろうと思って、事前にいろいろ進めていたのですが、これから提示があるとすると、月曜日には間に合わない可能性があります。

 スケジュール感はどんなもんでしょうか。

Ten_line_227

Nozurunasi_1  なので、今日提案した改良点をほぼ吸収したところまでです。DXFで出そうかと思いましたが、話が違ってきそうなので、とりあえずここまで。
(ちょっとノースリーブで夏っぽい感じがしますね(^^)。)

 話題の接合面はまだ作っていません。あと、手の改良もまだ見直していません。

 ノズルは別部品でバグは回収済。

夏季休暇の申請が明日までだけど、来週に夏休みを少しとっておいたほうがいいのかなぁ。

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まだまだ改良点がいっぱいありますが・・・

目篭さん 

データ分割ですが写真ではわからない改良店がまだまだたくさんあります。

おそらくこのままよりは分割することによって各部品の精度を上げたほうがいいと思います。近いうちに分割ポイントの写真を記載しますので少々お待ちを・・・

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すごい!

いやー、すごいです。すばらしい。

あの、不完全なモデルをよくここまで立体化していただいて、本当に感激です。
しかも、徹夜まで........。おつかれさまでした。ありがとうございます。

こうなると、もう、ほとんどこのまんまでいいんじゃないか、という気がしてきました。

というか、何のために部品化するのか自分でもよくわからなくなってきました。
もともと「モデラーで削れない角度があるから部品化する必要がある」と思っていたんですが、何か私のほうが勘違いしているかもしれません。

 ちょっと考えを変えて、必要なところ以外はこのままというのはどうですか?大変ですか?

 今考えているので、私のほうでやろうとしているのはこんな感じです。

 1.モデルにバグがあるところは作りなおす。

   ・ノズル自身が削りにくそうなのは、後述の部品化の他に、もともと最初のモデル
    にバグがあるんです。正確に言うと形になっていないんです。ゴメンナサイ。

   ・あまり影響なかったみたいなのですが靴の先とか手袋の先にもバグがあります。
    最新では直しているのですが。

   ・中なので削るのには関係はないと思うのですが、手と足の中が実はめちゃくちゃです。要らないものが詰まってます。ポリゴン数が増えちゃうのでこれも直す予定。

2.モデルのメッシュ(ポリゴン)の荒いところを作り直す 

  ・ロケット帽子が荒いので、すでに掲示済みですが、もう少し細かくしています。

  ・あと髪の毛も荒いみたいなので、これも直すつもりです。

3.「手」の形状の作り直し

 ・原作者のnoshiroketさんから、「手」について、詳しい情報とご指導をいただきました。
   ありがとうございます。お礼の返事かけなくてゴメンナサイ。ここで書いてしまいます。

  noshiroketさんからは、「ドラえもんやアンパンマンみたいな手がいいんじゃないか」というお話をいただいているのですが、せっかくここまで切削ができるのなら、生かしたいので、とはいえ、モデル作り直す時間もないので、いまのモデルをご指導いただいた形にできるだけ近づけるかたちにして、fixしたいと思います。スミマセン。

4.部品化の考え方(案)

 (1) 左右のノズル(おさげ)の所が削りにくそうなので、別部品にして後で貼る。
   ここが別部品になると、ずいぶん削りやすくなるのではないでしょうか。

 (2) 左右の手が削りにくそうなので、手をもう少し上に上げる。

    手が上にあがればこのままでも削れるのでは?

 (3) あとはロケット帽子を別部品にするかどうかですが、顔を分割するのでなけ
    れば、ロケット帽子は先日UPした形ではなくて、下から1つ目の所で切りたい
    です(単にモデル側の手間がかかるというだけなんですが)

 (4) あと、部品化ではないんですが、ロケットの羽根が削りにくいと思ったので、
   太くしています。ロケット帽子の中は、ちゃんとあったほうがいいですか、
   平面でもいいですか?この2点は昨日UPしたモデルにしてあります。

 なんで、こんなことを考えたかというと、これ結構細かいので、たとえば「手」とか
 「足」とかって分割してしまうと、貼れないんじゃないかと心配しているわけです。

  削る手間のどこがどう大変なのかが実はよくわかっていないので、ここまで
 削れるんなら、ほとんどこのままでいいんじゃないか、と考えたのですが
 どうでしょうか?。>なまずさん

Ten_line_226

 Kaminew

 また、絵がないとさびしいかもしれないので、新しい髪形です。

 分割に備えて、髪の毛を変えていました。
前のモデルは中がぐちゃぐちゃで分割面ができない可能性があったので。

 あと、削りやすさもこっちで勝手に考えて「こういうのが削りやすそうかなぁ」とかって変えてるですが、あんまり関係ないみたいだったですね(^^;)

「髪型は前のほうがいいゾ」というご意見は広く受け付けますので、コメント等にでもゼヒ。

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5体目でようやく形になりました

  1. Dscn1294 6月28日 AM4:00 東の空が明るいなぁ・・・
  2. ついに実体化しました!!(正面)

Dscn1295_1 正面から見て右

Dscn1297 正面から見て左

Dscn1296 後ろ・・・z

 明日から分割について考えたいと思いますzz

さすがに疲れたので寝ます・・・zzz  

どうでしょうか?

これから分割データを考えます

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感激!

>なまずさん

ひやー。ここまで削れるんですね!

 モデルは一番最初のですか?
 あれは形だけ見てもらおうと思って作ったやつなので、あれで削るのはさぞ大変だったでしょう。スミマセン。
特に、羽根とか苦労されたんじゃないですか?あれば後でプラ板でも差し込んだらいいなどと考えていたもので(^^;)

分割版ではモデルの悪いところは改良しようと思っていたのですが、同時にもっと簡略化しようかとも考えていました。
でも、これだけ削れるんだったら、あまり簡略しなくても大丈夫かな?

 ええと、今作っている部品の例で、ロケット帽子です。羽根を一体化して太くしていますが、逆に耳あての部分で
奥に凹んでいる部分は省略してしまいました。あと、最初のモデルでは荒すぎるので、細かくしています。

DXFで受け渡しできることがわかっているので、ファイルはこちらです。
(そういえばモデルマップは必要なんでしょうか?これは「なし」でやっていますが)

「rocket.DXF」をダウンロード

 (これだけだと、ここを読んでるだけの人にはなんだかわからないので、新しいロケット帽子をつけかえてみた図もUPしておきます)

Shinrocket

 なんか、UPされた写真の調子だと、細かい部品化しなくても、表と裏から作って張り合わせても行けそうな勢いですが、部品化は始めたばかりなので、「こことここをこう分けて!」みたいなリクエストを是非ご連絡ください。

 荒さも、今はそろっていないと思うので、「このへんは荒い」とか「このへんの細かさがいい」とか。

 あと、そちらで直したところがあればそれも。「こういう作り方はケシカラン!」などというご指摘もゼヒ。

 mailでも、ここに書き込んでもらってもいいですので、是非お願いします。

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モデラーで彫ってみました

製作を行う秋田大からの動きです。

スタイロフォームで彫ってみたのですがこんな感じです。

Dscn12681_2 これは2体目でようやく形になってきました。現在も3体目を切削中です~

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「丸っこい手」に悩んでいます

原作者であり、ご自身がプロのモデラーであるnoshiroketさんから「手足をもう少し丸っこく」というリクエストがあったのですが、足はともかく、手がどうやってもうまくいきません。
最初のをTYPE A として、この絵にある、左手がTYPE B 右手が TYPE Cです。

Zentaimae

Ten_line_210

Zentaihidarib

これがTYPE B側です。なお、クリックすれば画像は大きくなります

Ten_line_211

Zentaimigic これがTYPE C側

Ten_line_213

 Zentaiushiro

 後ろは逆になりますので、向かって右がTYPEB

左がTYPECです

Ten_line_214

Typeb1 TYPE B アップその1

Ten_line_215

Typeb2 TYPE B その2

Ten_line_216

Typeb3 TYPEB その3

Ten_line_217

Typeb4_1   TYPE Bその 4

Ten_line_218

Typec1 ここから TYPE C です。

TYPE C その1

Ten_line_219

Typec2

 TYPE Cその2

お尻にちょっとシワがあるのは、最終の分割モデルでは座標を入れてきれいにしますので、ここではちょっとご勘弁

Ten_line_220

Typec3

 TYPE Cその3

Ten_line_221

Typec4  TYPE C その4

Ten_line_222

Typebup なんか、並べてるうちに TYPE B でいいや、という気になってきました。

 TYPE Bは 「その3」「その4」で見ていただくとわかるように、なんかスタートレックやサンダーバード2号みたいなかたちで、人間の手に見えないような気がしていたので、TYPE Cを作ったのですが、改めて見ると、それほどでもないかな、って感じなので。
(絵はTYPE B)

Ten_line_224

Typecup_1 TYPE Cは指を一体型にするのにすごい手間がかって、形も崩れてしまい、モデルとしての出来が悪いので印象悪いですね。

 あ、でも、TYPE Bでも指の付き方は、TYPE Cのように真横に出すことに変えます。(絵はTYPE C)

 今のTYPE Cの形だと、いくら考えても、分割の方法が思いつかなかったんです。
 細かくしていけばいくらでもありますが、全体の大きさが15cmなので、部品細かくできないでしょうからね。

 「なら、そういう形のTYPE Bの絵を出せよ」って言われそうですが、スミマセン。
考えるのと同時進行でやっていますのと、単なる雑用係りとはいえ、サラリーマンで明日は出勤だし、フレックスでもないので、そろそろ寝たいです。

Ten_line_225

ダウンロード

 DXF変換の件ですが、AnimasParkというAnimationMasterの日本の総本山みたいなところに駆け込んだら、みなさん大変親切な方たちで、たちどころにDXF出力の方法教えていただけました。AnimasParkの方でもし、ここをご覧になっておられるかたがおられましたら、本当にありがとうございました。

 で、今回の「手」の部分だけDXFにしてみました。

 ただし、色塗りバージョンは大きさを合わせていなかったので、もしDXFが大きさ情報をもっているとしたら、実寸よりかなりデカいです。

 本当はポリゴン分割数の確認にもなると思って、2種類作っているのですが、実寸ではないと確認にはならないかもしれないので、ご参考です。

 なお、こちらでは4分割以上だと読み込んで確認することができないので、4分割は結果が出来ているかどうかは未確認です、

● TYPE B

  分割なし 

  「TYPEB1.DXF」をダウンロード

  ポリゴン4分割

  「TYPEB4.DXF」をダウンロード

● TYPE C

  分割なし  

  「TYPEC1.DXF」をダウンロード

  ポリゴン4分割

  「TYPEC4.DXF」をダウンロード

  

 

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状況報告

3Dデータの変換については、各方面からいろいろな情報や、ご支援をいただいております。

 これにより、まだ確定ではありませんが、変換できそうだという、およその目途が立ちつつあります。

ご協力いただいております方、誠にありがとうございます。

まだ、最終的に「変換が出来た!」というところまでは行っていませんので、詳細なお礼と報告は後日いたしますが、取り急ぎ状況報告まで。

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のしろケットちゃん3D化計画

Title_13

First

  このサイトは、もともと、2007年能代宇宙イベントでの「のしろケットちゃん」の立体化(のしろケットちゃんの人形をロケットで飛ばす)コンペに応募するために、私(目篭)と秋田大学(当時)のなまずさんとの間で、データや情報のやり取りをするために立ち上げたサイトです。

 その後、目篭が、いろいろな形で「のしろケットちゃん」を立体化したり、アメリカをはじめあちこちで「のしろケットちゃんグッズ」を売ったりするようになったので、その報告をするサイトになりました。

 更には、本当にこのサイトでグッズ販売もすることになりました。
       (下記リンクをご参照ください。よろしくお願いします。)

         「のしろケットちゃんミニ」販売開始します!

 しかし、ここに載っているのは、あくまで目篭の二次創作であり、本物の「のしろケットちゃん」そのものとは違います。本物の方がずっと可愛いです。

 検索エンジン等でここに来られた方は、ぜひ下記の、本家「のしろケットちゃん」サイトを参照することをお勧めします。

  のしろケットちゃん公式サイト (http://rocket.no-ka.com/

  のしろケットちゃんBlog http://d.hatena.ne.jp/noshirocket/

  のしろケットちゃんグッズショップ

    (http://www.upsold.com/dshop/store/noshirocket)

                                                2015.11.30 当ブログでの販売記述追加

Ten_line_187

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色を塗ってみました

まずはどんな感じかわからないといけないので、モデルに色を塗ってみました。
実際には、ソリッドモデラーで切り出して、手で色を塗ることになるので、ここで塗った色とか、テクスチャとかは意味はないんですが、参考ということで。

 なお、目と口は作っていなくて、テクスチャで貼っているのですが、加工がしやすくなるので、実際にもプリンタでシールとかに出力してそれを貼ればいいんじゃないかと思います。

 今貼っているのは解像度が荒いので、noshiroketさんにお願いして、大きなデータをいただきたいなぁと思っていたりしますが(笑)、私より、最終的にシールにして貼る人に必要だと思います。いや、別に私がシール作ってもいいんですが。

Ten_line_188

Shine1 画像はサムネイルにしましたので、クリックすれば開きます。正面右側からの図

Ten_line_189

Shine3  ちょっと斜め右上から。

Ten_line_190

Shine4 ちょっと右下から

Ten_line_191

Shine5 今度は右後ろから

Ten_line_192

Shine2 最後、左側から。冒頭のページに掲示したのと同じものです。

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3面図(色つき)

形を把握するための3面図ですが、これもまずは色つきで。
言い忘れていたのですが、noshiroketさんが課題で出されている3面図からは、羽根を少し小さくして、ノズルの位置を下げています。

Ten_line_193

Frontcg 正面

Ten_line_194

Right 右側面です。口は貼ってあるので、真右から見るとなくなってしまうんですよね(^^;)

 Ten_line_196

Back 背面

Ten_line_198

Top_14 上面

 間違って画面最大で出力しちゃった。上の図とスケール観合わないですね。
 他の上面も同じになっているのでとりあえずはこれで貼っておきます。

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モデル形状

冒頭にも言いましたが、今回は、色が塗ってあるわけではないモデルを出力するだけになると思いますので、形状を見るために、色塗っていないモデルの3面を掲示します。

 なお、最初の色塗りのやつもそうですが、これでモデルが確定したわけではなくて、形状を見てもらって、これからいろいろ直したりしようと思っています。
 
 あくまで「とりあえずこれぐらいならできるよ」という、コンペ参加の資格提示のようなものだと思ってください。

Ten_line_199

Mfront_1  正面

Ten_line_200

Mright_1 右側面

Ten_line_201

Mback_1  背面

Ten_line_204

Mtop_2 上面

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ワイヤーフレーム

Ten_line_207

部品に分けたりするときの参考に、ワイヤーフレームも掲載しておきます。
なぜかワイヤフレームの出力がうまくいかなかったので、とりあえず画面コピーを切って貼ったものだったりします(^^;)

Ten_line_205

Wfront 正面

Ten_line_206

Wright_1 右側面です

Ten_line_208

Wtop 上面です。ワイヤーフレームの場合、背面は正面と全く同じです。

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データダウンロード

 最初この話を考えたときには、AnimationMasterのV14.0アルファ版というのがあるつもりになっていて、それだと、AnimationMasterからDXFに直接出力できるのですが、現在、製品版が(アメリカで)もうすぐ出る関係からか、ネット上からは消えてしまっています。

 つまり、DXFに出力できない!。

 AnimationMasterというソフトは起動にCD-ROMが必要なのですが、去年、日本での販売代理店がなくなってしまっていて、最新版のCD-ROMは日本では手に入らないのです。
アルファ版は、日本での最終CD-ROMである2006年版で動作したのですが。

 したがって、方法として考えられるのは、

 1.アルファ版をすでにダウンロードした人からアルファ版をこっそりもらう。
 2.近々にアメリカに行く人に、最新版CD-ROMを買ってきてもらう。
   (最新版は私もほしいので、お金は払います)
 3.AnimationMasterから出力できる形式(3DS、PLY、AV2)から、DXFに
   変換ツールで変換する。

 1、はそもそもAnimationMasterを使っている人が少ないので、探すのが難しいかもしれません。
 AnimationMasterのコミュニティみたいなところはあるので、一度聞いてみようとは思うのですが、そういうところでおおっぴらに「ください」とかいうのはまずいかもしれないので、どうなるかわかりません。

 2.はたまたま知り合いにそういう人がいればラッキー!です。すぐ目篭までご連絡下さい。

 3.ですが、とりあえず有名なフリーの変換ツール「IVCON」を試してみたのですが、  「お前の3DSはバージョンが2.0だから駄目だ。俺は3.0以降しか扱わない」とかいうメッセージが出てきて駄目でした(^^;)。引き続き変換ツールを探そうとは思っていますが、良い変換ツールをご存知であれば教えてください。

Ten_line_209

 と、いうわけで、変換テスト用に、現在できているモデルのデータを出力したものを載せてて置きます。いずれも結果の確認ができませんので、ちゃんとしたデータになっているかは不明です。
 AnimationMasterはポリゴンモデラーではないので、変換後のデータが、ポリゴンが多いとか、少ないとかいうのがあるかもしれません。とりあえず一番多い指定で出してありますので、少なくしたほうがよければ、それは可能です。

 あと、あくまでこれは変換できるかの確認ですので、部品化はしていません。変換がうまくいったら、部品化はご一緒に考えましょう。

 なお、ファイルがそれぞれ2つずつあるのは、変換出力する際に、「もし必要なら、モデルマップを付けて出力することができる」というチェックボックスがあったのですが、受け側で必要かどうかわからないので、とりあえず両方作ってみました。「...test」というのがモデルマップのある方、「...nomap」というのがモデルマップのない方です。

●3ds形式

 「noshirockettest.3ds」をダウンロード

 「noshirocketnomap.3ds」をダウンロード

●PLY形式

 noshiroketさんが使われているMetasequoiaにこのPLY形式を読むプラグインがあるらしい、という記事を読んだので、うまくすれば確認に使っていただけるんぢゃないかと思ってUPしておきます。DXF変換の方の話ではありません。

 「nosirockettest.PLY」をダウンロード

 「nosirocketnomap.PLY」をダウンロード

●AnimationMaster MDLデータ

 元のAnimationMaster のデータです。奇特にも、AnimationMasterのデータから変換してくれるツールがあった時のために、念のため置いておきます。

 「noshiroket.mdl」をダウンロード

※ 6/22 AM2:11追記 

上記のデーターですが、あくまで、「読み込めるかどうか」「変換できるかどうか」ということのチェックのために掲載しましたので、実は元のモデル自身に細かいバグがあることがわかっています。

 このため、変換後にデータがおかしくなっているように見えるものでも、実は元のモデルに原因がある場合があります。「読み込めればOK」「とりあえず変換パスが通ればOK」というデータだと思ってください。スミマセン。

 なお、ブログ冒頭にも書きましたとおり、各方面のご支援により、変換については、目途が立ちつつあります。ありがとうございます。

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